Fortnite : Un adolescent américain remporte 3 millions de dollars au championnat du monde

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POINTS CLÉS

  • L’adolescent américain Kyle Giersdorf a gagné 3 millions de dollars dimanche à New York après avoir remporté le premier prix d’un tournoi du célèbre jeu vidéo en ligne Fortnite.
  • Geirsdorf, 16 ans, originaire de Pennsylvanie, était l’un des 100 joueurs au moins en lice pour un prix total de 30 millions de dollars. La popularité grandissante des jeux vidéo en ligne a attiré des investissements très rentables et a nourri l’ambition d’un nouveau « sport » professionnel naissant.

Selon un rapport publié plus tôt cette année, les revenus globaux d’esports, ou compétitions de jeux vidéo professionnels, atteindront 1,1 milliard de dollars en fin 2019, en hausse de 27% par rapport à l’année dernière, grâce aux revenus gonflés par la publicité, les sponsors et les droits de diffusions que se disputent les médias.

Jouant sous le nom de “Bugha”, Giersdorf a remporté la phase finale de la Coupe du monde de Fortnite en solitaire en marquant 59 points, soit 26 de plus que son plus proche concurrent “psalm”, selon le classement de la Coupe du monde de Fortnite, publié sur le site Web du jeu.

Tout ce que j’ai fait, LES EFFORTS, tout a été payant. C’est juste fou.

«Les mots ne peuvent même pas l’expliquer. Je suis tellement heureux », a déclaré Giersdorf lors d’une interview lors de l’événement au stade Arthur Ashe à Queens, dans l’État de New York, publié par les organisateurs sur Twitter. “Tout ce que j’ai fait, les efforts, TOUT a payé. C’est juste fou.”

Giersdorf n’a pas immédiatement répondu à une demande de commentaire.

Lancé en 2017, la popularité de Fortnite a permis à Epic Games d’atteindre une valorisation de 15 milliards de dollars l’an dernier. Il rivalise avec d’autres jeux comme Apex Legends d’Electronic Arts Inc et les champs de bataille de PlayerUnknown de Tencent Holdings.

Globalement, le marché mondial des jeux vidéo, hors revenus d’esports, générera 152,1 milliards de dollars en 2019, en hausse de 9,6% par rapport à l’an dernier, selon un rapport de la société d’analyse de jeux Newzoo.

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